Данный пример взят с онлайн-платформы Stepik и я считаю его действительно хорошим для первичного понимания принципов объектно-ориентированного программирования.
Рассмотрим простой пример - автомобиль.
В Java каждая исполняемая строка кода должна находиться внутри определённой группы команд, которая называется классом.
Можно сказать, что класс - это шаблон, описывающий поведение объекта. В нашем примере мы назвали класс MyClass. Содержимое класса помещается внутри фигурных скобок {}.
В нашем примере с автомобилем класс - это чертёж, то есть, абстрактный образец, по которому можно собрать конкретный автомобиль.
Внутри класса у каждой программы есть точка входа, которой является метод, называющийся main. Содержимое метода также находится внутри фигурных скобок.
В целом, фигурные скобки используются во многих языках програмирования для выделения групп команд, функций или методов.
Такое выделение может показаться неудобным (особенно тем, кто программирует на Python или подобных языках), однако в реальной разработке может быть гораздо функциональнее, чем другие способы выделения.
Методы описывают поведение объекта внутри класса. Класс может содержать несколько методов, но главный метод main - обязательно..
В нашем примере с автомобилем методы - это действия, которые может выполнять автомобиль, например "ехать вперёд", "открыть дверь", "включить габариты".
Объект - это экземпляр класса. В нашем примере это готовый конкретный автомобиль.
Подобно тому, как по одним и тем же чертежам может быть создано множество автомобилей, внутри класса может быть создано множество объектов класса.
Переменные экземпляра - это уникальный набор характеристик объекта. Состояние объекта передаётся значениями переменных.
Грубо говоря, конкретный автомобиль имеет цвет, размеры, грузоподъёмность, в данный момент времени может ехать, а может стоять и т.д.
Также рекомендую следующие ресурсы:
- на примере персонажа компьютерной игры почитать про ООП
- курс по ООП (правда на Python) смотреть и изучать